Petra Mrša – Pobjeda, okus, miris

IZLOŽBA POBJEDA, OKUS, MIRIS PETRE MRŠA ZA VIRTUALNU GALERIJU UMJETNIČKOG PAVILJONA

Igranje društvenih igara proteže se kroz sva povijesna razdoblja. Igra od prapovijesti do suvremenosti predstavlja oblik društvenog povezivanja, prisutna je u svim kulturama te pripada najstarijem obliku socijalne interakcije među ljudima. Razvojem znanosti razvija se i tehnologija što je uvelike utjecalo na društvo. Gotovo pa  nevjerojatan tehnološki napredak dogodio se s pojavom Interneta, a odrazio se i u segmentu društvenih igara. Taj je medij naročito pogodovao razvoju videoigara kao i njihovog multiplay igranja kada nerijetko istu videoigru igra nekoliko igrača/gejmera.  Pritom im Internet pruža mogućnost udruživanja u društvenoj igri bez fizičke prisutnosti u (istom) realnom prostoru. Videoigre su postale raširen društveno-kulturološki fenomen koji je preplavio zemaljsku kuglu. Platforma Statista prikazuje istraživanje iz kojega je vidljiva proliferacija gejmera pa saznajemo da je broj igrača videoigara u 2022. u cijelome svijetu iznosio 3.03 milijarde, odnosno kako je veliki porast igrača zabilježen odmah s početkom pandemije u 2020. godini. Tek se tijekom prošle godine taj broj stabilizirao i nešto je manji. Ako je, pak, suditi prema istraživanju do 2027., planetarno igranje neće jenjavati već će, naprotiv, nastaviti svoj osvajački pohod i doseći nevjerojatnu brojku od 3.8 milijardi igrača u cijelome svijetu.¹

Health 90, video still

Izneseni podatci svakako su začudni i, vjerujem, da ne izazivaju ravnodušje, tim više znamo li da igranje videoigra ima svoje dobre i loše učinke na igrača. Sukladno brojnim istraživanjima  one utječu na stvaran život, naročito na odrastanje i psiho-fizičko oblikovanje mlade populacije koja čini najveći postotak gejmera na svijetu. Lošoj strani gejminga većinom se pripisuje, primjerice, nasilje, disfunkcionalno ponašanje igrača, podsvjesno bježanje od stvarnih, životnih problema, zapostavljanje/izbjegavanje svakodnevnih obveza, pa čak i izazivanje potencijalne ovisnosti zbog prekomjernog igranja. Recepcija pak dobre strane igranja videoigara uvelike se svodi na njihov zabavljački aspekt (kao sredstva za razonodu), ali i na medij iz kojega se može naučiti nešto novo, koji utječe na kreativnost, pomaže logici bržeg zaključivanja i unapređuje kognitivne procese.

Health 90, video still

Bez obzira na to jesmo li skloniji prikloniti se tezi da je gejming toksičan ili ćemo biti optimističniji i u njemu pronaći više korisnosti negoli štetnosti, moramo priznati da se ovaj planetarno rasprostranjen fenomen isprepleo kroz sve društvene slojeve nevezano o dobi, stupnju obrazovanja i ekonomskoj moći pojedinca. Gejming je postao sila koja naočigled, iz nekog paralelno-virtualnog svijeta, utječe na naš realan, materijalni svijet i mijenja ga, stvarajući potpuno novu paradigmu koja se ogleda u brojnim društvenim realitetima, od globalne ekonomije (tržište industrije videoigara u 2022. godini uprihodilo je 196.8 milijardi dolara² do stvaranja nekih novih supkultura i oblikovanja identiteta unutar njih. Jasno je da znanstvena zajednica nije mogla ostati imuna na sve ove procese i promjene te se fenomenom videoigara uz ekonomske teoretičare i analitičare bave i filozofi, psiholozi, sociolozi i drugi znanstvenici, no ova je svjetska senzacija zaintrigirala i umjetnike. Fenomen koji je doslovno evoluirao pred našim očima i, kao što vidimo, iz jednostavnih svjetova izrastao u vrlo kompleksne, svoj je narativ ostvario i u umjetnosti. Gledajući iz tog rakursa zanimljivo je kako ga umjetnici kroz svoje radove doživljavaju i promišljaju.

[1]          https://www.statista.com/statistics/748044/number-video-gamers-world/
[2]          https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version

Umjetnica Petra Mrša u svojoj se umjetničkoj praksi bavi videoigrama, odnosno fenomenom igranja videoigara te u nizu radova kojima istražuje videoigre potiče na promišljanje o materijalnim, fizičkim posljedicama interaktivnoga digitalnog iskustva igranja. Uz fotografiju diplomirala je i sociologiju te psihologiju što je, sasvim sigurno, pridonijelo da ovaj fenomen dublje/intenzivnije sagledava kroz sociološki i psihološki diskurs. Mrša u svojim radovima promišlja višeslojnost videoigara i drugih digitalnih sadržaja koje ljudi koriste. S jedne strane zanima je, primjerice, što se događa s psihom, što se događa s tijelom, s emocijama sudionika/gejmera tijekom korištenja sadržaja, no istovremeno osvješćuje ovisnost o Internetu i istražuje mogućnost samokontrole uronjenosti u digitalni sadržaj. Umjetnica se duže vrijeme bavi ovim fenomenom. Njezino umjetničko istraživanje (koje mi je dala na uvid)  opširno je i opsežno, s brojnim citatima iz mnogih izvora. Neki od tih izvora su, kao što navodi, katalozi izložbi, znanstvena istraživanja, popularni mediji, a neki su i intervjui koje je osobno provela. Jedan takav važan je za sagledavanje i razumijevanje rada Igre i šavovi – Chatbot, a referira se na samosvjesno korištenje digitalnih sadržaja. Mrša je intervjuirala zaposlenike i štićenike Dnevne bolnice za ovisnost o Internetu i videoigrama. Kroz dvadesetak pitanja koja je postavila zaposlenicima umjetnica je pokušala saznati koje psihičke i fizičke karakteristike imaju pacijenti koji se lakše liječe, odnosno koji se teže liječe; u kakvoj okolini žive i kreću se takvi pacijenti; je li ovisnost vezana uz neku određenu socijalno-ekonomsku skupinu; koji je obrazac ponašanja ovisnika; kako smanjiti potrebu za adrenalinom i dopaminom; kako pacijente motivirati za odvikavanje i slična pitanja. Isto tako provela je intervjue i s bivšim ovisnicima te je pokušala saznati zašto su i dalje nastavljali koristiti sadržaje na Internetu iako im je tijelo davalo jasan signal da mu je „dosta”; smatraju li da su nešto u realnom životu propuštali zbog dugotrajnog „sjedenja” pred ekranom;  što ih je motiviralo da se odupru korištenju Interneta iako su osjećali silnu želju da to učine; što im se događalo s tijelom, u trenutku kada su nakon prekomjernog korištenja internetskih sadržaja taj medij prestali koristiti. Interakcijom koju je kroz pitanja i odgovore ostvarila s kolaborantima ovog istraživačkog procesa Petra Mrša je prikupila sadržaj koji je koristila za razvijanje interaktivne platforme chatbot. U Virtualnoj galeriji Chatbot je postavljen kao samostalni rad, no Chatbot se pojavljuje svaki put kada se otvori bilo koji rad na Mršinoj mrežnoj stranici. On iskoči u donjemu desnom kutu s pitanjem: Bok! Ja sam Chatbot i moja je svrha da ti pomognem da ugasiš svoj komp kada ti je to teško napraviti i oslobodiš se! Nakon razgovora, ja ću te pozdraviti i to je znak za gašenje. OK? Chatbot je utjelovljen u obliku digitalnoga nebinarnog entiteta koji korisniku/sudioniku „ispred ekrana” postavlja raznovrsna pitanja i daje upute. Svrha pitanja i uputa jest da se kod korisnika izazove reakcija koja generira osvješćivanje u kontekstu odnosa emocionalnog i tjelesnog doživljaja, prostornog i tjelesnog, lagode i nelagode digitalnog okruženja, nutrine i vanjštine, kao i svijest o važnosti prostora u kojem se sudionik nalazi u trenutku interakcije s Chatbotom te važnosti okoline u korisnikovom širem okruženju. Da bi sudionika odvojio od digitalnog sadržaja, odnosno kako bi mu skratio vrijeme provedeno „pred ekranom”,  Chatbot mu daje zabavne zadatke koji ga „primoravaju” da barem nakratko napusti digitalni sadržaj (npr. Okreni svoju stolicu na novi način i tako sjedni na nju.), no daje mu i zadatke da se fizički pokrene (npr. Prošeći tri kruga oko zgrade i svim ljudima koje sretneš gledaj u oči. Pozdravi jednu osobu, iako je i ne poznaješ. Bok bok!), kojima sudionika  u potpunosti „oslobađa” uronjenosti u digitalni sadržaj jer ga zbog zadatka treba napustiti. Svrha Chatbota je ponuditi alternativan sadržaj onima koji trebaju i žele vanjsku pomoć za odvajanje od svoga digitalnog uređaja.

Health 90, video still

U radu Health 90, dokumentarnom filmu koji traje dvadeset minuta, Petra Mrša dubinski istražuje sadržaje digitalnog prostora propitujući ga na nekoliko razina. Osim psihološkog i sociološkog aspekta igranja videoigara iz ovog se rada iščitava i vrlo važan pedagoški i obrazovni segment. Okosnica rada jest igranje videoigrice te interakcija igrača koja se događa tijekom igranja kao i ona nakon igranja. Naime, umjetnica je pozvala šestero mladih gejmera (tri mladića i tri djevojke) koji dijele zajedničku strast da zajedno odigraju igricu. Oni se prethodno nikada nisu upoznali te se prvi put najprije susreću virtualno u sandbox videoigri Garry’s Mod, a potom i uživo u realnom svijetu, odnosno u realnom prostoru. I dok je virtualno mjesto susreta u videoigri poznati prostor u kojem se osjećaju ugodno, mjesto susreta u stvarnosti sasvim sigurno im je bilo posve neočekivano, no ne nužno i neugodno jer je mjesto ispunjeno „sadržajem” koji u asocijativnom smislu susreću u svojemu virtualnom svijetu. Umjetnica se, dakako, na temelju videoigre Garry’s Mod, koja igračima pruža mogućnost virtualne gradnje mostova, zgrada, namještaja…odlučila da mjesto fizičkog susreta protagonista bude laboratorij za materijale Građevinskog fakulteta gdje, pretpostavljam, nikada nisu bili. Laboratorij se, osim u istraživačke i komercijalne svrhe, koristi i za obrazovanje studenata, a u njemu se nalaze razni građevni materijali, alati, simulatori, instrumenti i drugi uređaji te ih je umjetnica, odabravši upravo laboratorij za mjesto susreta mladih gejmera, metaforički teleportirala iz virtualnog u sličan stvarni svijet. Upravo zbog ovog izmiještanja radnja rada Health 90 odvija se ovdje i onostrano, sada i tada. Bît rada je praćenje međusobne interakcije igrača tijekom igranja i nakon igranja kao i odnos koji tom prilikom ostvaruju te, posljedično, i sve što iz tog odnosa proizlazi. Igrači nisu prepušteni proizvoljnom odnosu/dijalogu jer je umjetnica unaprijed odredila pitanja za raspravu kako bi saznala koliku važnost ima igranje videoigara u njihovome svakodnevnom životu i zašto. Od mladih protagonista dokumentarnog filma saznajemo da digitalni prostor doživljavaju kao mjesto zaštite, svojevrsni safe space. U tomu virtualnom sigurnom prostoru ne može im se dogoditi ništa što ne žele jer, za razliku od fizičkog prostora, taj prostor mogu kontrolirati te ga stoga i smatraju sigurnim. Da je tomu tako, navod jedne od djevojaka potkrepljuje činjenica da se može mijenjati rodni identitet i biti muški tinejdžer kako bi se izbjegle eventualne neugodnosti i predrasude ostalih igrača s kojima igra igricu, a da pritom nitko od ostalih igrača to sazna. Protagonisti ističu brojna ograničenja koja postoje u realnom svijetu dok takvih u digitalnom svijetu nema. On igračima pruža mogućnosti koje u stvarnom svijetu ne bi mogli ostvariti. Jedan od protagonista u tom smislu kaže kako je puno jednostavnije igrati nogomet ili košarku online jer se samo ulogiraš i igraš sam ili okupiš ekipu dok je fizičko igranje tih sportova puno kompliciranije i teže jer ovisi o brojnih čimbenicima, poput vremenskih uvjeta, volje igrača i fizičke spremnosti. Isto tako, ističu da im digitalno okruženje omogućuje veću socijalizaciju kao i ostvarivanje intimne veze pa jedan od sudionika kaže da je preko videoigre u svakodnevnom kontaktu sa svojom djevojkom jer su životno dislocirani, dok jedna sudionica ističe da je trenutnog dečka upoznala putem igranja igrice. Saznajemo također da im igranje pruža samopouzdanje i osjećaj poštovanja prema samome sebi jer je osjećaj postignuća puno lakše ostvariti u videoigri nego u stvarnom svijetu.

Chatbot Games and stiches

Privlačan je taj i takav imaginarni svijet mladim ljudima. Mnogi se bolje osjećaju u njemu jer im, kao što vidimo, pruža osjećaj sigurnosti, sreće, moći, korisnosti, pravednosti. Pruža im višestruku mogućnost izbora i slobodu jer mogu biti ono što žele i raditi ono što u stvarnome svijetu zbog raznih (vlastitih ili društvenih) ograničenja ne bi mogli. No, isto tako u tom digitalnom svijetu stječu i neke vještine, znanja i kognitivne sposobnosti koje im mogu poslužiti u stvarnom životu tako da videoigra jest istovremeno i oblik zabave i svojevrsno emocionalno utočište, ali i medij za stjecanje nekih novih znanja i vještina primjenjivih u stvarnosti ako ga se bira kritički i informirano.

                                                                                                            Jasminka Poklečki Stošić

Health 90

dokumentarni film, 20 min, HD, boja i zvuk

Nakon knjiga, stripova, glazbe i filmova, videoigre su se pridružile formatima masovnih medija koji utječu na odrastanje mladih. U Health 90 šest gejmera otkriva koje potrebe i želje zadovoljavaju kroz videoigre. Opisujući svijet u kojem bi htjeli živjeti, protagonisti otkrivaju utjecaj videoigara na oblikovanje njihovih ideja i želja u fizičkom svijetu.

protagonisti /
Lorena Brnica
lucebend
Patrik Butorac
R41N
Scottnervozni
Jakob Vučić-Šenperger
režija / Petra Mrša
scenarij / Petra Mrša
fotografija / Tomislav Sutlar
montaža / Denis Golenja
zvuk / Luka Gamulin
snimateljica zvuka / Ana Jurčić
postprodukcija slike / Magdalena Ptiček
dizajn špice / Sara Pavleković Preis
produkcija / Petra Mrša
asistentica produkcije / Elena Apostolovski

Film je realiziran uz pomoć sredstava Ministarstva kulture Republike Hrvatske, Odjela za kulturu grada Rijeke i Hrvatskog audiovizualnog centra.

Health 90, video still

Health 90, video still

Health 90, video still

Health 90, video still

Health 90, Muzej likovnih umjetnosti Osijek 2022

Chatbot Games and stiches

Chatbot

Sadržaj chatbota nastao je na temelju razgovora s pacijentima i djelatnicima bolnice za liječenje ovisnosti o internetu i video igrama. Njihova iskustva gubitka i ponovnog stjecanja kontrole nad svojim ponašanjem tvore chatbot koji povezuje digitalno iskustvo s fizičkim i emocionalnim reakcijama. Neočekivana pitanja i upute imaju za cilj osvijestiti odnos vlastitog tijela i okoline, trenutke prekida i nelagode koju uzrokuje uranjanje u digitalni sadržaj. Na temelju odgovora, chatbot generira jednu od 3 ponuđene teme razgovora: ljudi, zabava ili cilj. Svaki razgovor obuhvaća podizanje svijesti o dijelovima tijela, zabavne zadatke i prijedlog za aktivnost u fizičkom okruženju koja podrazumijeva napuštanje digitalnog uređaja.

Proces istraživanja video igara koji stoji u pozadini ovih radova,

dostupan je za vrijeme trajanja izložbe na slijedećim linkovima:

Odabrani citati iz raznih izvora (ENG)

Games and politics katalog (ENG)

Grupirani sadržaj intervjua provedenih za rad “Filthy casul”

Dijelomični transkripti intervjua za rad “Filthy casul”

Još linkova

Petra Mrša je umjetnica i edukatorica koja živi između Rijeke i Berlina. Njezina praksa usmjerena je na istraživanje načina na koje društvene norme oblikuju živote pojedinaca. Kroz evociranje situacija i njihove reprezentacije propituje mehanizme socijalizacije u fizičkom i virtualnom okruženju. Studirala je fotografiju (Akademija dramske umjetnosti u Zagrebu), sociologiju (Filozofski fakultet Sveučilišta u Zagrebu) i psihologiju (Fakultet hrvatskih studija Sveučilišta u Zagrebu). Sudjelovala je na poslijediplomskom međunarodnom umjetničkom programu WHW Akademije u Zagrebu (kojeg vodi kustoski kolektiv What, How & for Whom/WHW) te je bila nominirana za nagradu Radoslav Putar. Sudjelovala je na brojnim rezidencijama među kojima su MuseumsQuartier Wien, Cité internationale des arts, Pariz, CreArt Centar suvremene umjetnosti Bluecoat Liverpool. Njezini su radovi izlagani na OSTRALE Biennaleu (Njemačka), Museum Kunst+Wissen (Švicarska), FOTODOK (Nizozemska), Galerie L’inlassable (Francuska) i mnogim drugima. Djela joj se nalaze u nekoliko zbirki.

SAMOSTALNE IZLOŽBE

2023. Pobjeda, okus, miris, Umjetnički paviljon u Zagrebu, Virtualna galerija, Zagreb, Hrvatska
2022. Digital milk, Center sodobnih umetnosti Celje, Celje, Slovenija
2022. Digital milk, Muzej likovnih umjetnosti, Osijek, Hrvatska
2021. Igre i šavovi, Galerija GMK, Zagreb, Hrvatska
2019. Are you sure you want to leave the game? Galerija Prozori, Zagreb, Hrvatska
2019. Killing, arranging, walking, Galerija Flora, Dubrovnik, Hrvatska
2019. Killing, arranging, walking, Galerija Spot, Zagreb, Hrvatska
2017. Changing conditions, changing minds, Galerija PM, Zagreb, Hrvatska
2017. Vježbanje obitelji, Gradska galerija Labin, Labin, Hrvatska
2015. Vježbanje obitelji, Art Workshop Lazareti, Dubrovnik, Hrvatska
2015. Vježbanje obitelji, MKC Split, Split, Hrvatska
2015. Vježbanje obitelji, Mali salon, Muzej moderne i suvremene umjetnosti, Rijeka, Hrvatska
2015. Što vidiš kad zažmiriš?, Foto galerija Lang, Samobor, Hrvatska
2014. Vježbanje obitelji, Galerija Kranjčar, Zagreb, Hrvatska
2014. Balkans brides project, Petra Mrša, OKO i Martina Miholić, Hoxton Gallery, London, Velika Britanija
2013. Kontrolirano izmještavanje – fotografski eksperimenti, Galerija Kortil, Rijeka, Hrvatska
2013. New school, Savignano Immagini festival, Savignano sul Rubicone, Italija
2012. Nova škola, Galerija VN, Zagreb, Hrvatska
2012. Vizualni identiteti, Centralna postaja, Maribor, Slovenija
2012. (Ne)zamijenjivo, Galerija Waldinger, Osijek, Hrvatska
2012. (Ne)zamijenjivo, Galerija KIC, Zagreb, Hrvatska

GRUPNE IZLOŽBE (izbor)
2022. Are you sure you want to leave?, art quarter budapest, Budimpešta, Mađarska
2022. Riječi za gledanje, Muzej moderne i suvremene umjetnosti Rijeka, Hrvatska
2021. The OSTRALE Biennale, Drezden, Njemačka
2021. Iza sedam gora i sedam mora – tihe noći uz mobitel, Muzej suvremene umjetnosti Zagreb, Hrvatska
2021. Symptoms Of The Future, Out of sight, Antwerpen, Belgija
2021. Symptoms Of The Future, Stereovizija, Beograd, Srbija
2020. 35. salon mladih, Dom HDLU, Zagreb, Hrvatska
2020. Ganz nove perforacije – Noć performansa, Zagreb, Hrvatska
2020. Finalisti Radoslav Putar award, Salon Galić, Split, Hrvatska
2020. 11. Arterija – Međunarodni festival vizualnih umjetnosti, Spasimo ugrožene vrste, Muzej–Museo Lapidarium, Novigrad, Hrvatska
2020. La ville au second regard, Gallery Window, Pariz, Francuska
2019. Što s tijelom? Galerija VN, Zagreb, Hrvatska
2019. United in Diversity Rijeka HR/Århus DK, DeltaLab, Rijeka, Hrvatska
2019. Women, (Be)coming, UGM Studio, Maribor, Slovenija
2019. Open Nova, Galerija nova, Zagreb, Hrvatska
2019. AIR, Krinzinger Projekte, Beč, Austrija
2019. Midterm, Galerija nova, Zagreb, Hrvatska
2018. Traces of Water, Galerija Prsten, Zagreb, Hrvatska
2018. Museum Kunst+Wissen, Diessenhofen, Švicarska
2017. Last one out turn off the lights, Galerie L’inlassable, Pariz, Francuska
2017. Fine del nuovo: Compra, vendi, compra, vendi…,Villa Di Toppo Florio, Udine, Italija
2016. Meer teilen: share more, Shedhalle in Eisenwerk, Frauenfeld, Švicarska
2016. VIG Special Invitation, Ringturm, Beč, Austrija
2016. There is something about my family, FOTODOK, Utrecht, Nizozemska
2016. Different Worlds:Young Contemporary Photography, Foton – Centar za suvremenu fotografiju, Ljubljana, Slovenija

PUBLIKACIJE

2022. Digital milk, Muzej likovnih umjetnosti, Osijek, Hrvatska
2021. Symptoms Of The Future, Onomatopee Z0033, Eindhoven, Nizozemska
2019. DIS / Inheritance New Croatian Photography, Ikon Arts Foundation, New York, SAD
2015. Rehearsing family, Muzej moderne i suvremene umjetnosti, Rijeka, Hrvatska
2013. New school, Pazzini editore, Villa Verucchio, Italija

NAGRADE / STIPENDIJE / REZIDENCIJE / PROFESIONALNO ISKUSTVO

2020. Nagrada Radoslav Putar, finalistkinja, Zagreb, Hrvatska
2020. Come prepared to receive a present that you cannot take home, semi-public experimental gathering, MuseumsQuartier, Beč, Austrija
2020. Artist in Residence at Q21/MuseumsQuartier, Beč, Austrija
2020. Filthy casual, online performance, HDLU, Zagreb, Hrvatska
2020. CreArt Rezidencija Ostanidoma, HDLU, Zagreb, Hrvatska
2020. Suradnica umjetnika Davida Maljkovića na multidisciplinarnom međunarodnom projektu With the Collection, Muzej moderne i suvremene umjetnosti, Rijeka, Hrvatska
2018./2019. Poslijediplomski međunarodni umjetnički program WHW Akademija, uz stipendiju, Zagreb, Hrvatska
2018. Umjetnička rezidencija Factoria Cultural Aviles, Wom@arts project, Španjolska
2018. Umjetnička rezidencija Kuberton, Muzej Lapidarium i Galerie Krinzinger, Hrvatska, Austrija
2018. Umjetnička rezidencija CreArt AiR, Bluecoat – Liverpool’s contemporary arts centre, Velika Britanija
2017. Umjetnička rezidencija Cité Internationale des Arts, Pariz, Francuska
2017. Umjetnička rezidencija Spaces between land and water, organizacija Silvie Marie Grossmann (Künstlerhaus, Beč) i HDLU Zagreb, Lošinj, Hrvatska
2017. Inicijatorica i organizatorica međunarodne site-specific radionice s javnom prezentacijom “Otok je naša galerija”, Silba, Hrvatska
2016. Umjetnička rezidencija za projekt Buen vivir, kustos Harm Lux, Frauenfeld, Švicarska
2014. – 2017. Autorica i voditeljica umjetničkih radionica, razgovora i događanja održanih u: Hoxton galeriji, London; International school of Paris; Organ vida 2017- Open show Zagreb; Muzej moderne i suvremene umjetnosti, Rijeka; Foto klub, Rijeka; Foto galerija Lang, Samobor; Arhiv Tošo Dabac, Zagreb; Akademija primijenjene umjetnosti, Rijeka; Akademija dramske umjetnosti, Zagreb
2014. Asistentica iz fotografije na Akademiji primijenjene umjetnosti, Rijeka, Hrvatska
2014. – 2016. Edukatorica umjetničke fotografije u Privatnoj umjetničkoj gimnaziji, Zagreb, Hrvatska
2015. Dobitnica VIG posebne pozivnice, Essl Art Award, Hrvatska
2014. Pobjednica Ex aequo, 24. slavonski biennale, Osijek, Hrvatska
2014. Umjetnička rezidencija Punta arta – Otočka karta 2, kustosica Marina Viculin, Zlarin, Hrvatska
2013. Umjetnička rezidencija IS_land II, kustosi Saša Božić i Petra Hraščanec, Hrvatska
2013. Asistentica u galeriji Hoxton, London, Velika Britanija
2012. Dobitnica nagrade za najbolji portfelj na Savignano Immagini Festival, Savignano sul Rubicone, Italija
2012. Dobitnica Posebne nagrade za mlade autore na Rovinj Photodays, Rovinj, Hrvatska
2011. Dobitnica Posebne nagrade za mlade autore na Rovinj Photodays, Rovinj, Hrvatska
2005./2006. Dobitnica Rektorove nagrade, Sveučilište u Zagrebu, Zagreb, Hrvatska

Više o umjetnici na: petramrsa.com